' />
02:代码永远都在 国际品牌观察 2021-08-13 13:28

文/ Seb Joseph 
译/ 岳 璐
 
2020年4月24日,著名说唱歌手Travis Scott 在《堡垒之夜》(Fortnite) 游戏内举行了一场名为“Astronomical”的虚拟演唱会。一年多以来,这场音乐会激起的涟漪依然荡漾在世人的心间。


 
事实上,这也正是O2体育馆(O2Arena)的灵感之源,其运营人员将这场音乐会视为一个试金石:如果艺术家能够利用像《堡垒之夜》这样的平台将更宏大的世界展现在世人面前,那么所有参与其中的人都能从中获益。
 
颠覆:观众全场景参与 全真实互动
现在,O2体育馆正在进行相关尝试,其中的关键一步是入驻《堡垒之夜》,成为该虚拟游戏中的一个重要地标,作为该游戏中的一些大型活动的举办地。
6月24日,小岛唱片(Island records)签约的摇滚乐队Easy Life在《堡垒之夜》中的O2体育馆,举行了一场被外界评价为“超级震撼”“颠覆音乐体验”的虚拟演唱会。与传统的表演者站在舞台中表演、观众坐在台下欣赏完全不同,这场演唱会拥有完全不同的表达方式。
即将开展虚拟演出前,歌迷可以在虚拟世界中畅游演出场馆——伦敦的标志性建筑物千禧巨蛋O2体育馆,通过参加迷你游戏、乘坐游乐设施,闲逛会场的不同区域等进行预热。
整个演唱会是一场20分钟的互动演出,所有玩家跟随乐队演出的6首曲目进入6不同的体验场景,穿行6个完全不同的游戏世界(其灵感全部来自乐队的首张专辑《Life's a beach》)。据介绍,这六个场景分别是:在海面剧场体验失重的感觉,在沙漠地带感受荒芜和重建,在巨型海鱼腹中与塑料一起爆炸,在五彩之城体会动感旋律, 在万米高空与云朵一起升腾,到海底世界与烟花一起绚烂……随着烟花绽放,演出结束, 玩家跟随歌手在虚拟世界中经历了6个完全不同的场景,上天入地、浮浮沉沉。
据介绍,这场虚拟演唱会连续举办3 天,至6月27日结束。随后,玩家还可获得Easy Life和《堡垒之夜》音效制作团队合作打造的《UFOs & Aliens》特别版录音(可在游戏大厅播放)。此外,《堡垒之夜》也鼓励玩家分享参与本场演唱会的体验,玩家将录制的游戏视频上传至YouTube 频道后,有机会获得官方举办的Support-A-Creator(SAC)项目的赞助。
 
魅力:限量版品牌植入 跨时空体验
小岛唱片战略营销与合作伙伴关系高级副总裁Jennifer Hills表示:“这进一步证明了我们在全球范围内提供品牌激活的全方位能力,将艺术家和品牌聚集在一起,这是一项真正独特的服务。” 
O2主管品牌和消费者营销的高管Simon Valcarcel表示,对于这种一次性的体验来说,时机非常关键。所以,其团队决定在发布后的3 天内结束该活动。许多与《堡垒之夜》相关的品牌都是限量版,这让玩家迫切地想要参与其中,也让O2等品牌主有机会尝试不同类型的整合,探索成功之道,找到那些能够产生深度互动及强大牵引力的合作伙伴。
营销服务网络Two Nil Holdings的首席运营官Greg Castronuovo表示:“对许多人来说,音乐已经成为一种虚拟的点播体验,现场活动也转向这种形式是一件自然而然的事情。我们可以将这些体验和快乐延伸到一个数字平台,可以用任何适合我们的化身来表现我们想要表现的内容,可以自由自在、无拘无束地享受生活。像《堡垒之夜》这样拥有大量受众的平台,是音乐行业找到创新机会、向粉丝推广产品(演唱会)的一种非常有力的方式。” 
Valcarcel说,尽管重点是演唱会,但重要的是不要试图复制乐队的现场直播。他补充说,因为O2是在《堡垒之夜》中打造的, 所以体验可以更丰富、更分层:“它在现实世界中建立了一个世界,在这里,走进‘大门’的人可以体验到游戏和幻境。正是在一个完全不同的空间度过的这段时间,让参与者从正常的现实世界中抽身出来,那种切换时空的感觉让人终生难忘。网络游戏世界也是如此。” 


 
这种激活的市场潜力不可低估。在流媒体时代,音乐的保质期比以往任何时候都要短,如今的艺人要想达到碧昂丝(Beyonce) 一样的殿堂级成就比以往任何时候都难,大多数专辑来无影去无踪。《堡垒之夜》等游戏是一个很好的品牌曝光机会,因为音乐和游戏用户的融合度很高。虚拟舞台可能会在演唱会结束后关闭,但在O2的广告代理公司VCCP 的参与下,后续的合作之门随时可以打开。
Valcarcel表示:“ 我们已经虚位以待——O2体育馆已经在《堡垒之夜》中安营扎寨。尽管演唱会已经结束,但虚拟代码还在——只是没有面向公众。所以我们的目标是再次打开它,获得新的体验。” 
 
在现在看来,任何后续“激活”的最终目标都与市场营销息息相关——既要推广O2品牌,也要扩大艺术家的知名度;但关于这次品牌延伸,还可以展开进一步的商业想象:《堡垒之夜》是一个游戏平台,它不仅适合用户,还能有效地盈利,其商业模式不是广告模式,与用户的互动是流畅的无障碍的,用户只需要付费就可以获得更好的体验感——这与现实场景非常相似。
对此,Valcarcel充满信心:“Travis Scott演唱会的数据和周边商品的获利都是相当喜人的,当音乐会与游戏体验相结合时,未来的潜力无限。” 
 
未来:延伸的不只是游戏与音乐 而是期待和感受
虚拟音乐会并不是什么新鲜事。事实上,它最初是通过“第二人生”(Second Life) 这个虚拟游戏流行起来的——与近20年前吸引音乐行业注意的多人创作平台Roblox 高度相似。


 
不过,在长时间沉溺于虚拟环境的年轻人中,虚拟音乐会得到了更多的关注。Scott的音乐会测试了在虚拟环境中体验能被推进至何种层级。超过1230万名《堡垒之夜》的玩家同时参与了Scott 的虚拟演唱会。
相比之下,英国独立电视台同月播出的顶级电视节目《蒙面舞者》(The Masked Dancer)的大结局,吸引到的观众还不到400万。
当音乐、游戏与互动体验三者在线上交织之时,艺术家可以突破时间和空间的界限,创造自己的虚拟形象;现实世界的屏障被完全打破,玩家可以与表演者置身同一个虚拟场景中,体会真真切切的现场感,感受极致视听效果。
这类活动对游戏、音乐及赞助品牌来说,都是大有裨益的。音乐人可以在游戏平台的玩家中打响自己的知名度,提升人气;游戏开发商能通过持续开展创新的演出形式,为游戏打造出更加丰富多元的社交环境,让游戏本身延伸出更广阔的发展空间;对于O2这类品牌主来说,则借助其中的高科技元素、沉浸感给品牌加上了锐意创新、注重体验的金身。

展开全文

猜你感兴趣

数字营销:以智能和洞察力为引领

国际品牌观察杂志2020-05-15

拼多多、美团被约谈 市场发展的灵与不灵?

国际品牌观察2021-08-16

央视频5G 新媒体平台:开创三个第一,引领三股

国际品牌观察杂志2020-02-25

热点新闻

国货美妆倒在了2021?

国际品牌观察2022-06-09

Timpson,百年家族小店如何老而不僵?

国际品牌观察2022-06-09

品牌商争抢谷爱凌,要流量还是要品牌?

国际品牌观察2022-06-09
  • 更多新闻